《暴雪英霸》曝光《暗黑破壞神》主題戰場「永恆之戰」與英雄「屠夫」

  《暴雪英霸》 6 月 3 日已於全球上市,Blizzard 今日曝光以《暗黑破壞神》為主題戰場地圖「永恆之戰」及新英雄屠夫」,並於本週開放台灣媒體試玩體驗,《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 更透露有關新戰場的設計概念以及特色。

戰場永恆之戰」以及英雄屠夫」開放台灣媒體試玩體驗
暗黑破壞神》主題戰場永恆之戰  「永恆之戰」概念草圖最早曝光於 2014 年 BlizzCon 上,如今開發版本提供媒體體驗。這個新戰場具有天堂與地獄這兩個對比性強烈的勢力存在,玩家將被分配在兩方陣營中展開競爭,地圖上的小兵與砲塔、核心建築也根據陣營風格重新被設計外觀,而傭兵則都是惡魔造型。
地圖特性:.具有兩條兵線與中心會戰點。.不朽者:天使與惡魔的戰爭將由雙方團隊進行干預,試圖讓不朽者獲勝使其加入你破塔的陣容中。.三個卡茲拉攻城傭兵營地.有一個傭兵營地,有沉淪魔薩滿與召喚出來的兩個墮落獵犬,直到他死去。
影音名稱 暴雪英霸》「永恆之戰戰場預覽
雙陣營擁有不同的風格場景
天堂陣營兵種設計草圖地獄陣營兵種設計草圖Minions_of_Hell地獄陣營兵種Heroes-Sammy-H_H-SiegeTrooper-Moonclan永恆之戰」攻城傭兵設計草圖
傭兵沉淪魔薩滿與召喚的墮落獵犬
  在雙方開戰後,每隔一段時間系統將提示「不朽者」的出現。隨後在地圖的中央將會出現首領級的天使以及惡魔不朽者,他們彼此對立並且攻擊對方,還會進行不同的決鬥動畫讓兩者的位置有所變換。換位的過程可能會打亂敵我雙方的會戰隊形,玩家可以選擇先殲滅敵隊,或是快速將敵方的不朽者生命值降至零,使己方的不朽者再度降臨並進軍敵方陣地,而隨著遊戲時間的提昇,不朽者每次重生的生命值都會比前一次還要高。
不朽者即將出現
不朽者出現區域
天堂、地獄方各自擁有一位不朽者
不朽者對決
不朽者的爭鬥將牽動雙方會戰的隊形
暗黑破壞神》近戰刺客英雄屠夫  在這次「永恆之戰」開發體驗版中,同步曝光了新英雄屠夫」。這位出現於《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神 3》的反派角色在《暴雪英霸》的定位為近戰刺客。屠夫英雄特性「新鮮的肉」,能賦予他在擊殺對手後,在場上製造出紅色的血滴物品,撿拾後可以增加傷害。此外他的技能與絕招具有多樣化的控場性質存在。
Butcher
英雄屠夫
※開發中版本暫譯、技能名稱與作用以正式上線版本為準
英雄特性
新鮮的肉Flesh Meat
當殺死小兵會掉落 1 塊鮮肉、殺死英雄會掉落 3 塊鮮肉,撿拾鮮肉可以獲得 1% 的攻擊值,最多可容納 25 塊鮮肉,當屠夫死亡時則會失去所持有的鮮肉數量。
技能/絕技
作用
(Q)斷筋Hamstring 對前方直線範圍內的敵人造成 40 點傷害並使他們緩速 50%。Butcher_AllAbilities
(W)屠夫烙印Butcher’s Brand 造成 32 點傷害並且在敵人身上烙印,當你的基本攻擊對該敵人造成傷害時,可於 5 秒內恢復相當於傷害值 75% 的生命值。目標是英雄時治療量加倍。
(E)趕盡殺絕Ruthless Onslaught 朝一名敵方英雄衝鋒且無法被控場效果阻止,如果追逐到目標,他們會被暈眩 1 秒並受到 110 點傷害,可以用來切近敵人身邊或是開戰。
(R)待宰羔羊Lamb to the Slaughter 在目標區域內立起一根鍊柱造成 75 點傷害,栓住 4 秒距離最近的英雄。敵人要是想離開這個範圍,就會被拉回來。(就算是澤拉圖使用瞬移或是穆拉丁使用飛躍跳出範圍,還是一樣會被拉回來。)
(R)焚焰爆發Furnace Blast 延遲 3 秒後,會以屠夫為中心在四周爆發烈焰,對附近敵人造成 685 點傷害。可以在趕盡殺絕的衝鋒中使用。Heroes12_Press_TFu_09
  Blizzard Taiwan 邀請《暴雪英霸》資深遊戲製作人Kaeo Milker 接受台灣媒體專訪, 針對「永恆之戰」與「屠夫」等內容及設計理念向玩家分享。
暴雪英霸》資深遊戲製作人Kaeo Milker
戰場相關
Q:「永恆之戰」是《暗黑破壞神》故事的重要背景,為什麼會採用天使與惡魔對決來作為最主要的地圖事件?何時開始構想的?Kaeo :設計戰場主要有幾個目的,一來能為戰場增添不同面貌,同時也希望為《暴雪英霸》帶來多樣性的特色。我們都會仔細考量每個戰場所能代表的特色及色調索能帶給玩家不同感受。  戰場也會改變玩家使用角色的方式,透過這樣的設計讓玩家可以選擇不同玩法、英雄,不侷限於單一選擇性或者天賦配置。因此戰場是否能帶來新的策略、視覺效果都是我們考慮的面向。在「永恆之戰」當中選擇以天使對惡魔這樣的呈現是很自然的決定,因為天使與惡魔的對決一直是《暗黑破壞神》系列的主軸核心。
最早的天堂 / 地獄起始概念圖 永恆之戰」雙方陣營起點 天堂 / 地獄核心
Q:「永恆之戰」的風格與以往的戰場差別極大,主要的設計概念是什麼?Kaeo :當我們決定以《暗黑破壞神》為主題設計地圖,最主要想將《暗黑破壞神》的風格與特色帶入《暴雪英霸》中。那對我們自己來說《暗黑破壞神》代表的意義是什麼?他有哪些元素會讓玩家感到到非常有《暗黑破壞神》的感受?我們回想遊玩系列作時,從一代到三代總結下來,天使與惡魔的對決一直是主軸。《暗黑破壞神》雙陣營不斷派出兵力的永恆戰爭,與《暴雪英霸》不斷產生小兵的概念也頗為吻合。
  呈先前所提,我們希望不同戰場帶給玩家不同策略,像在「詛咒谷地」玩家得合力取得供品,「天空神殿」則促使玩家分開佔領神殿,而「永恆之戰」中間的不朽者對決,讓玩家隨時決定攻擊對手不朽者或者保護己方不朽者,甚至在他們對打時直接入侵對方領地,這可以增加玩家與地圖互動的方式。
Q:天使與惡魔換位的設計目的是什麼?動畫只有一種嗎?Kaeo :不朽者換位動畫不只一種,設計換位的目的是讓玩家在會戰時可有不同變化,就像「詛咒谷地」利用供品把兩方玩家匯集在一起的設計。如果在「永恆之戰」中不朽者不會移動的話,那對玩家來說不朽者出現僅僅代表只有攻擊與保護不朽者。因此設計位置無法被預測除了可以給雙方一點喘息的時間,有時也要玩家能立即做出決定,因為換位可能會打散雙方的會戰位置,玩家都得決定要往哪邊移動,這可以為雙方隊伍帶來不同體驗。
影音名稱 暴雪英霸》「永恆之戰」不朽者介紹
Q:如果天使與惡魔同時在永恆之戰中被擊潰,會發生什麼事?Kaeo :蠻多人都詢問這個問題,開發初期天使與惡魔的確有可能同時被消滅,但現在我們改變了運算方式,一定會有一方勝出。
天使/惡魔必有一方勝出
Q:獲勝的天使/惡魔在開始攻城前,可以在回復HP/護盾的時間攻擊他嗎?Kaeo :就我的理解他是不會受到傷害,這類似於在地圖上打敗傭兵野外,變成你的陣營的作用方式。
勝方的不朽者會先在地圖中央產生護盾與生命值
Q:中立野怪沒有看到天堂勢力的單位,為什麼?Kaeo :在設計戰場時,原則上希望戰場上的事件不會與角色有衝突,我們設計「永恆之戰」有仔細思考過野怪的造型,後來決定以「沉淪魔」來作為大家攻擊起來都合理的目標,而不是天使。
Q:以上述的思考邏輯來說,阿茲莫丹跟迪亞布羅能出現在天堂方一側也是很奇怪的現象,製作團隊怎麼看待?Kaeo :也許他們換個造型就可以混過去天堂(笑),的確玩家一開始會覺得有點錯愕。我們在設計戰場時盡量平衡、中性避免角色衝突,不過在「永恆之戰」這樣的現象目前是無可避免的,所以玩家的可能會操作迪亞布羅這類惡魔,但是在保護不朽者天使。
隸屬於天堂陣營的屠夫
Q:核心被攻陷會掉出傳奇武器,這是隨機掉落還是會依隊伍表現決定?Kaeo :目前在設計上算是一個隨機事件,掉出的武器是隨機的,我想玩家都知道我們會在地圖上埋設彩蛋,到時候這些傳奇武器是否會與玩家互動?等地圖推出後讓玩家慢慢發覺。
摧毀核心將有《暗黑破壞神 3》的掉寶效果
Q:未來會有融入故事的方式推出《星海爭霸》與《魔獸世界》主題戰場Kaeo :相信對玩家來說,只要是 Blizzard 推出過的遊戲像是《失落的維京人》或是 Blizzard 出品的賽車遊戲,這些角色曾經出現過的世界都有可能推出。當然《星海爭霸》與《魔獸世界》的故事是很有機會的,但《暗黑破壞神》是這系列的第一彈,研發團隊後續規劃還有很多,會在適當時間與玩家分享。
Q:去年 BlizzCon  時,研發團隊有提到這張天堂與地獄的地圖兩邊結合方式尚未決定,當初提出有需要一條橋連結的峽谷分隔方式,或是可以直接通過的另外兩種方式,最後為何沒有做出峽谷方式,而是演變成現今這種地圖形式?有什麼樣的考量?Kaeo :這張地圖最後成型的面貌與當初的設計很接近,這其實通常不太容易達成。最初那時公佈說要製作《暗黑破壞神》主題戰場時發表的只是概念,變成實際的地圖也是經過漫長的研發過程。
2014 年 BlizzCon 曝光概念草圖
  之所以會是現在這個面貌,是因為我們在開發過程中掌握了新的技術,讓遊戲中地圖有辦法呈現的圖層是之前的兩倍,達到可以設計更多物件,因此將能兩邊結合成連續的平面,而不是峽谷分隔或者是有什麼轉換,這算是我們在地圖開發過程中我們的技術也在進步,如同我們能把《暗黑破壞神》與《暴雪英霸》連結起來,如今也把天堂與地獄連結起來。
Blizzcon 提出的地圖接合方式實際製作地貌呈現
Q:還有哪些設計是初期與最後決定版不同的地方?Kaeo :戰場設計師會先以紙上描繪概念,在紙上討論、規劃概念的階段會經過好幾個月,才能有實體的雛型,而在紙上階段會激發更多新的概念想法,現今與當初版本有很多不同了,這過程我們會思考《暗黑破壞神》對我們來說代表了什麼?有哪些元素會讓人覺得很暗黑?在去蕪存菁後,產生新的發想可能用在以後的戰場上,這段開發過程對我們來說像是雲霄飛車般的旅程,希望推出後玩家會喜歡我們的成果。Q:「永恆之戰」是雙兵線,但是又有三道門,可否談談有關戰場兵線這方面的設計?Kaeo :在兵線設計上,我們主要是把戰場特色呈現出來,並不是固定考量二線、三線的原則設計。至於門的數量與地圖配置比較有關係,在永恆之戰中他是左右狹長的地圖,配置上中間有比較大的區域,我們認為設置三個門會比較清楚,且勝方的不朽者會選擇三個門其中一個進攻,同時在遊戲時間上,我們覺得三個門設計可以讓玩家清楚移動方向,是實用性的考量。
不朽者將從三道門中選擇一路進攻
英雄相關
Q:暗黑破壞神》的英雄在這張地圖會有甚麼特殊的事情嗎?Kaeo :英雄之間的互動是《暴雪英霸》的特色之一,我們致力表現在英雄彼此的互動與對話,目前英雄基於玩家行為所發出的台詞互動是較受歡迎的。暫時還沒有英雄與地圖的互動設計,但這個點子很有趣且是我們一直在考慮當中,未來等內部確定怎麼運作後,或許玩家就能看到英雄戰場之間的互動機制。
Q:屠夫有著強壯的外型但又非常容易死亡,可以談談他的設計概念嗎?Kaeo :屠夫的體形狀碩,但定位是近戰刺客,以刺客英雄來說高攻擊力必然會有防禦較低等其他代價,不過我們賦予屠夫能使用 W 技屠夫烙印這個技能,讓屠夫可藉由攻擊對手獲取生命,這也許會比其他刺客來的耐打,但不會趨向戰士英雄的防禦硬度。
Q:2014 BlizzCon 時介紹英雄時聖教軍與屠夫、骷顱王同步現身,如今聖教軍與屠夫即將登場,是否能分享一下骷顱王的進度?下一個推出的英雄就是他了嗎?Kaeo :骷髏王李奧瑞克的確是《暗黑破壞神》很有個人風格的英雄,我們也期待他的加入,不過目前沒有可公開的資訊。
骷髏王李奧瑞克
Q:台灣不少玩家對於聖教軍的髮型有不少討論,為何後來沒有選擇用在暗黑 3 設定比較飄散的長髮呢?Kaeo :設計英雄時都會賦予不同造型與特色,我們的美術總監在設計角色時,如果這個角色在原作已經有很鮮明的形象的話我們會忠於原作,沒有的話也會賦予他不同的特色,《暗黑破壞神 3》中的聖教軍給人感覺身經百戰,而在《暴雪英霸》的時候,我們設想「如果她年輕個十歲會如何?」要達到這個概念,除了造型以外髮型也是可以改變的,因此我們選擇了比較年輕的龐克風髮型。
暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》的聖教軍暴雪英霸》中的聖教軍採用年輕龐克髮型
Q:開發團隊觀察到聖教軍的使用情況如何?玩家有發揮出預期的操作嗎?或是將有調整嗎?Kaeo :現在討論這個言之過早,對玩家來說新英雄需要時間熟悉技能和天賦,以喬安娜而言我們覺得玩家的回應都很正面,甚至有玩家覺得有史以來最棒的英雄,而我們也是如此認為。她的兩個絕招 R 技選擇目前玩家比例是很平均的,這在平衡方面來說還不錯,大部分玩家把他視為前線的戰士,但隨著玩家熟悉角色,也許未來會看到很玩家具有創意的富配置,我們也會隨時注意並做出調整跟校正。Q:可以透露屠夫未來會有比較趣味的造型嗎?Kaeo :屠夫在推出時會有原本的造型以及大師造型,但我現在無法透露有什麼特殊造型,請玩家拭目以待。
系統相關
Q:目前英雄聯賽中無法使用神奇山羊坐騎, 為什麼?Kaeo :英雄聯賽中有些座騎無法使用,是因為有些技術上的問題讓角色無法顯示,這項 Bug 我們會儘快改善。
Q:遊戲中截圖功能會有很大的停頓,這讓想截圖的玩家造成不便,為什麼會有這樣的狀況,而製作團隊會怎樣改善?Kaeo :在測試時不管是高階到低階電腦配備沒有這樣的情況,只是會有確認訊息出現,原則上應該是不會停頓很久,所以真的有這樣的情況我們會深入調查是否有很多玩家有發生這樣的問題並做出修正Q:上次以《魔獸世界》推出希瓦娜斯、凱爾薩斯,現在則是《暗黑破壞神》喬安娜與屠夫、是否推出英雄是有規律的順序?Kaeo :只有在 Alpha 階段有兩次推出兩隻英雄的狀況,現在就我所知目前並沒有這樣的規劃。目前還是隨機推出英雄,像先前我們推出兩位《魔獸世界》英雄、然後帶來失落的維京人、然後又是兩位《魔獸世界》英雄,目前沒有固定模式,我們希望盡量將不同的英雄推出。Q:在「永恆之戰」開發版本中,TAB 鍵呼叫 /戰鬥結束顯示的戰績統計會根據角色的定位統計承受了多少傷害、補了多少血量,可以談談有這次什麼改變嗎?Kaeo :我們依然持續為《暴雪英霸》加入新功能以及介面資訊,如果有改變的話一定是我們覺得可以改以別的方式呈現,所以各位對這樣的改革有什麼建議與意見嗎?
戰績統計會根據角色定位給予特別的數據。
Q:《暴雪英霸》這樣的 PVP 不像 PVE 遊戲,玩家沒法強制對手攻擊目標,這樣統計的目的?Kaeo :這次改良版的統計,是我們加進去的實驗性內容,我們想提供給玩家能夠有個評量標準,能可以與同類型角色操作玩家的比較,我們會嘗試為戰士、刺客、輔助、專家英雄提供不同的數據。的確 PVP 的環境下你無法預期被攻擊的目標,但玩家還是可以從這個數據中去理解自己承受了多少傷害,或是讓隊友少承受了多少傷害,這個改動是不是會保留下去,內部開發還在觀察,主要是要讓玩家有一個比較清楚的標準。Q:有沒有可能讓所有角色承受的傷害都清楚顯示出來,方便玩家觀察會戰中的數據分析?Kaeo :這是個不錯的點子可以考慮,目前我們在設計上沒有把這一點置入在遊戲內,真要製作的話會是以進階介面或者讓玩家定製想要的數據顯示,如果玩家需要這個功能,我們就可以提供。
永恆之戰LOGO
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