手機遊戲軟體維護智財權的三大難處及兩大重點

《北美智權報》第125期封面

而這就不得不說到當前手遊維權的難點問題。首先,「創新難,複製易」。在手遊作品中,遊戲人物設計、遊戲內容、遊戲操作以及遊戲效果,想要創新非常不容易,但是,一旦有新的創新形式出現,複製起來却非常簡單。

比如一款消除類遊戲走紅後,一夜之間,手機玩家會在各大應用市場看到各種新上市的消除類的遊戲,消除的對象可能從球變成了菱形,顔色從綠色變成了紅色。

這個時候,你會發現,手機遊戲市場的競爭,比拼的不是原創實力,而是「優化能力」,誰的優化能力强,誰的推廣能力强,誰就能快速占領市場,並獲得不菲的收入。而原創者如果在推廣、運營上的能力不够或投入不足,很快就會被「埋沒」。

而複製容易或容易複製的根源在於作品的屬性所致。衆所周知,不論文字形式,還是人物造型,抑或是視覺效果,只要有個模型或參考,找幾個設計人員「照貓畫虎」一番,就能輕易實現對他人作品的「剽竊」或「抄襲」。

更令版權人苦惱的是,手機遊戲作品「易複製」的這種屬性基本上無法改變或扭轉,因爲手機遊戲必須是可視化的。只要可視了就能實現模仿。

其次,「侵權易,認定難」。手機遊戲行業,一款新遊戲走紅後,同類遊戲會如「雨後春笋」般「湧現」。從「抄襲者」角度看,這屬於個性遊戲「種類化」。比如,《逃離神廟》走紅後,迅速催生了一類新遊戲 - 跑酷遊戲。各種以奔跑爲形式、重力感應控制的跑酷遊戲大量上市,如果人物角色、場景稍有變化,想要認定構成侵權就已經很難,如果遊戲名稱、人物、場景有較大變化,就更難認定構成侵權。

這其實也給作品保護提出了另外一個思路,那就是,在做好作品的著作權保護外,是否需要同步考慮將獨創性的內容、設計或操作,通過專利或營業秘密等方式予以保護?

當然,這裏面又會涉及到一個問題,擴大保護範圍會否束縛行業發展?而這恰恰是侵權者們最愛高舉的大旗。

其三,「抄襲多,賠償難」。誠如前述,手遊作品複製、侵權很容易,但是,侵權認定有難度,等同於給抄襲者提供了很好的保護,因此,抄襲者衆多。

但當著作權人去聲張權利時,又會發現另外一個問題,那就是「抄襲多,賠償難」。造成賠償難的原因有很多,有的是沒賺錢所以沒錢賠,有的是轉移財産致使無錢可賠。

但歸根到底,可能是版權人耗費較長時間去維護權益,却發現維權成本遠大於收益。這又給著作權人出了一道難題,到底是坐視抄襲者們狂歡,自己忍著;還是耗費巨資出手維權,自己虧著。當你成爲版權人時,這個問題還真的不好拿捏,一邊是市場機會稍縱即逝;一邊是別人不費力氣也賺的盤滿鉢滿.......

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